But du jeu : tracer sur l’ardoise le chemin le plus court pour nourrir les animaux d’une liste donnée en suivant des règles.
Le jeu se déroule en 2 parties au moins :
- L’enfant pioche des cartes-animaux et réalise le jeu en autonomie.
- L’enfant pioche (ou l’enseignant(e) choisit) une carte-stratégie, puis il refait le parcours en utilisant la stratégie métacognitive indiquée.
À la fin des parties, l’enseignant(e) incite l’enfant à réfléchir aux stratégies qu’il a utilisées pour tracer le chemin et à la manière d’appliquer ces stratégies dans les apprentissages de la classe.
Les cartes stratégies sont de 3 catégories :
- planification de l’activité avant de commencer le tracé ;
- supervision-contrôle au cours de de l’activité permettant de détecter les erreurs et de les corriger ;
- évaluation après l’activité de ce qui a été réalisé, des stratégies utilisées, et de ce qui pourrait être amélioré.
Le jeu permet d’adapter la progression au niveau des élèves : ardoise à 10 et 20 animaux, quantité croissante d’animaux à nourrir, stratégies métacognitives de 4 niveaux de difficulté.
Deux jeux testés en classe pour développer la métacognition de manière ludique et l’intégrer dans le quotidien de la classe.
La boîte contient :
• 1 livret pédagogique.
• 2 ardoises recto verso effaçables (29,7 x 21 cm).
• 21 cartes-animaux (5,5 x 5,5 cm).
• 33 cartes-stratégie (12 x 8 cm).
• 4 feutres effaçables de 4 couleurs.